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日本拟力推动漫等次文化 靠“酷日本”战略带动经济

2024-6-7 10:01| 发布者: 影之韵律| 查看: 38| 评论: 0|原作者: 迪拜网

摘要: 经济停滞多年的日本,拟以外销动漫和游戏等内容产业作为经济引擎,以2033年为目标,打造一个超过20万亿日元(约1725亿新元)的日本次文化经济市场。日本首相府星期二(6月4日)召开“知识产权战略会议”,列出一系列 ...
经济停滞多年的日本,拟以外销动漫和游戏等内容产业作为经济引擎,以2033年为目标,打造一个超过20万亿日元(约1725亿新元)的日本次文化经济市场。
日本首相府星期二(6月4日)召开“知识产权战略会议”,列出一系列可推动经济增长的知识型产业,其中包括漫画和动漫等。政府围绕这些产业,以及日本食品与旅游,制定了战略方案,并宣布将推广“酷日本”(Cool Japan)战略列入核心经济方针。
日本首相岸田文雄在会议上说:“由于日本人口将减少,通过在海外的动漫等创意产业、推广日本食品,以及吸引入境旅游等商业活动来赚取外汇,增加外贸收入非常重要。我们将根据新战略方针,让各部门携手展开跨领域的合作,迅速付诸实施。”

  
 
次文化产业成为第三大经济效应来源
2022年,日本在海外发售的漫画等内容产业利润达4万7000亿日元,为日本带来的经济效应仅次于钢铁行业的5万1000亿日元以及半导体行业的5万7000亿日元。日本当局因此十分看好日本漫画和动漫在海外的发展。
日本政府的目标是将推广文化、日本食品和吸引外来游客拓展成50万亿日元的市场。其中,20万亿日元来自次文化。

  
   
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岸田透露,政府将提供资金,支持漫画创作公司在海外发展。日本也会与海外的执法部门合作,加强对盗版网站和仿冒作品的打击力度。
据《朝日新闻》报道,“酷日本”战略最初是前首相安倍晋三政府推行的增长战略之一。当时,政府指示经济产业部属下设立一个称为“酷日本”的基金,出资设立动漫发行公司。
数码科技助日本内容跨国传播
目前,数码科技的进步意味着日本漫画的跨国传播变得更加容易。岸田的策略是要支持日本的作品在互联网平台上广泛放映,以风靡全球作为战略目标。
不过,安倍政府在2013年推出这项战略时,日本只有韩国一个竞争对手。现在,随着人工智能的日新月异,日本要面对的强大对手已不止一个。
次文化的力量往往会影响产品外销。日本经济团体“日经连” 去年曾发表报告,呼吁日本当局制定政策为漫画等次文化产品增值。报告呼吁当局培养创意人才,并扩大对制作成本的补贴。报告也认为,日本有必要在海外建立基地,以有效推广日本的次文化。


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